วิดีโอเกมมีการเล่นแบบแข่งขันกันระหว่างเพื่อนมาอย่างยาวนาน ย้อนหลังไปถึง Atari ผู้คนแข่งขันกันเองในเกมอย่างFootball , Sky RacerและSlot Racers
แน่นอนว่าเกมการ666slotclubแข่งขันได้พัฒนาขึ้นเล็กน้อยตั้งแต่ความรุ่งเรืองของ Atari แบบ 8 บิต โลกของอีสปอร์ตตอนนี้มีการจัดลีก สปอนเซอร์หลัก และผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะสูง
อุตสาหกรรมนี้เริ่มต้นขึ้นอย่างมากภายในทศวรรษที่ผ่านมา มันไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวเช่นกัน
ผลพลอยได้ที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของการเติบโตนี้คือตลาดการพนันอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้น เจ้ามือรับแทงออนไลน์หลายรายกำลังนำเสนอการเดิมพันอีสปอร์ตควบคู่ไปกับกีฬากีฬา เช่น บาสเก็ตบอล ฟุตบอล ฮ็อกกี้ และฟุตบอล
แน่นอน การพนันวิดีโอเกมรู้สึกเหมือนเป็นช่องเล็กๆ เมื่อเทียบกับกีฬาทั่วไป แต่ฉันจะอธิบายว่าทำไมมันถึงกลายเป็นกิจกรรมการพนันที่ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากจุดเริ่มต้น
อีสปอร์ตอยู่ได้นานกว่าที่ผู้คนคิด
อีสปอร์ตอาจดูเหมือนเป็นอุตสาหกรรมใหม่ อย่างไรก็ตาม แท้จริงแล้วเกมการแข่งขันมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 1970
การแข่งขันเกมที่เป็นที่รู้จักครั้งแรกเกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2515 นักเรียนเผชิญหน้ากันในSpacewarโดยรางวัลเป็นการสมัครเป็นสมาชิกRolling Stone เป็นเวลา หนึ่ง ปี
การแข่งขันวิดีโอเกมที่มีการเผยแพร่อย่างสูงครั้งแรกจัดขึ้นโดย Atari ในปี 1980 Space Invaders Championship ดึงดูดผู้เข้าแข่งขันกว่า 10,000 คน
แม้ว่าจะค่อนข้างใต้ดินในเวลานั้น แต่เกมการแข่งขันก็ได้รับคุณสมบัติในหนังสือพิมพ์และนิตยสารหลายฉบับในขณะนั้น การประชาสัมพันธ์นี้ได้รับความสนใจจากนักเล่นเกมอย่าง Billy Mitchell ซึ่งโด่งดังจากคะแนนทำลายสถิติของเขาในDonkey KongและPac-Man
บันทึกของ Mitchell จะถูกลบทิ้งในปี 2018 เนื่องจากการฉ้อโกง แต่ความสำเร็จที่คาดคะเนของเขาเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นปรับปรุงในเวลานั้น
หลายคนอาจแปลกใจที่รู้ว่าการแข่งขัน esports ทางโทรทัศน์มีมาตั้งแต่ปี 1982
รายการทีวีStarcadeซึ่งฉายไป 133 ตอนตั้งแต่ปี 1982 ถึง 84 ได้จัดแสดงคนที่พยายามเอาชนะคะแนนสูงในเกมต่างๆ
ชั้นหนึ่งของ BBC ช่วยกระจายการแข่งขันเกมไปยังผู้ชมในยุโรป พวกเขานำ เสนอคู่แข่งที่เล่นเกมเช่นHyper SportsและPaperboy ภาพยนตร์เรื่องTron ในปี 1982 นั้นมีความโดดเด่นในการนำเกมการแข่งขันมาสู่หน้าจอขนาดใหญ่
Netrekเป็นความพยายามครั้งแรกของโลกในการแข่งขันออนไลน์ ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซข้ามแพลตฟอร์มนี้อนุญาตให้ผู้เล่นสูงสุด 16 คนแข่งขันในสงครามอวกาศ
แนวคิด Esports เติบโตขึ้นจากเกมต่อสู้ในยุค 1990
ยุค 70 และยุค 80 เปิดตัวเกมการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม จนกระทั่งช่วงทศวรรษ 1990 ผู้คนจำนวนมากยอมรับแนวคิดนี้
เกม Street Fighter IIในปี 1991 ของ Capcom เป็นภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่องแรกที่มีผู้เล่นแข่งขันกันเองโดยตรง จนถึงตอนนี้ วิดีโอเกมส่วนใหญ่อาศัยคะแนนสูงในการตัดสินผู้ชนะ
Street Fighter II แตกต่างด้วยการได้เห็นผู้เล่นต่อสู้กันเองในแมตช์ที่ดีที่สุดในสามแมตช์ ที่น่าสนใจคือเกมนี้ยังคงมีความเกี่ยวข้องกับวงการอีสปอร์ตในปัจจุบัน
The Midway-produced Mortal Kombat (1992) และKiller Instinct (1995) จะสร้างความนิยมให้กับเกมระหว่างผู้เล่นและผู้เล่น ความสำเร็จของเกมต่อสู้เหล่านี้ช่วยกระตุ้น Evolution Championship Series (EVO) ครั้งแรกในปี 1996
ทศวรรษ 1990 ยังเห็นเกมพีซีเข้าสู่ขอบเขตของการเล่นเกมระดับมืออาชีพ
ตัวอย่างเช่น.
Cyberathlete Professional League (CPL) มีกิจกรรมที่เกี่ยวกับCounter -Strike , QuakeและWarcraft
ซีรีส์ Counter-Strike และ Warcraft ต่างก็มีบทบาทสำคัญในอีสปอร์ตในปัจจุบัน
การพนัน Esports อยู่ที่ไหนในปี 1990?
ทัศนคติเกี่ยวกับการพนันเปลี่ยนไปอย่างมากในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา ประเทศที่ครั้งหนึ่งเคยถือว่าการพนันเป็นการกระทำที่ผิดศีลธรรมอย่างสูงตอนนี้ได้เริ่มโอบรับกิจกรรมนี้แล้ว
แต่นี่ไม่ใช่ทัศนคติที่แพร่หลายในหมู่ชาวอเมริกันในช่วงทศวรรษ 1990 การพนันกีฬาถูกจำกัดอยู่ที่เนวาดา และส่วนใหญ่ถูกปีศาจร้ายทั่วสหรัฐอเมริกา
พ.ศ. 2535 ได้เห็นการผ่านของพระราชบัญญัติคุ้มครองกีฬาสำหรับมืออาชีพและสมัครเล่น (PASPA) กฎหมายนี้ห้ามการเดิมพันกีฬาของรัฐบาลกลาง นอกสี่รัฐ ในรัฐเหล่านี้ มีเพียงเนวาดาเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้เสนอการพนันกีฬาเต็มรูปแบบ
เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ในตอนนั้นแล้ว จึงไม่แปลกใจเลยที่การพนันในทัวร์นาเมนต์วิดีโอเกมนั้นหายาก ไม่มีตลาดที่ถูกกฎหมายให้ทำเช่นนั้น และกิจกรรมนี้มีขนาดไม่ใหญ่พอที่จะดึงดูดเจ้ามือรับแทงใต้ดินได้
การเดิมพันอีสปอร์ตประเภทเดียวที่เกิดขึ้นในปัจจุบันคือระหว่างผู้เล่น ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าจะทำการเดิมพันที่เป็นมิตรต่อกัน อย่างไรก็ตาม แนวคิดของการพนันอีสปอร์ตที่ถูกกฎหมายยังห่างไกลออกไปอีกหลายปี
เกาหลีใต้วางเมล็ดพันธุ์สำหรับการแข่งขัน Esports ที่สำคัญ
สหรัฐอเมริกาอาจเคยเป็นที่ตั้งของ EVO ตัวแรก และ Nintendo World Championships ก่อนหน้านี้ แต่เกาหลีใต้ได้รับการยกย่องว่าเป็นหัวเทียนสำหรับอุตสาหกรรมเกมระดับมือโปร
วิกฤตการณ์ทางการเงินในเอเชีย พ.ศ. 2540 ทำให้อัตราการว่างงานของประเทศเพิ่มขึ้น ทำให้หลายคนมีเวลาว่างมากมายในการเล่นวิดีโอเกม
วิกฤตการณ์ทางการเงินยังเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่เครือข่ายบรอดแบนด์และการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้บริโภคเพิ่มมากขึ้น อินเทอร์เน็ตคาเฟ่และศูนย์เกม LAN (aka PC bangs) ได้ผุดขึ้นทั่วประเทศ
PC Bang Internet Cafe ในกรุงโซล ประเทศเกาหลีใต้
พายุที่สมบูรณ์แบบนี้ทำให้นักเล่นเกมหนุ่มเกาหลีจำนวนมากแข่งขันกันเองที่พีซี ในไม่ช้าการแข่งขันก็กลายเป็นที่นิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ด้วยเหตุนี้
กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยวได้เปิดตัวสมาคม e-Sports ของเกาหลีในปี 2543 เพื่อควบคุมการแข่งขัน ในไม่ช้า ดินแดนแห่งความสงบยามเช้าก็เป็นจุดหมายปลายทางชั้นนำสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพ
เกาหลีใต้ช่วยให้จำนวนการแข่งขัน esports สำคัญเพิ่มขึ้นจาก 10 ครั้งในปี 2000 เป็น 260 ครั้งในปี 2010 ประเทศนี้เริ่มถ่ายทอดสดการแข่งขันหลายรายการ โดยเฉพาะการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับStarCraft และ Warcraft III
ประเทศอื่น ๆ นอกเกาหลีใต้ยังช่วยหนุนอีสปอร์ตผ่านการออกอากาศทางทีวี เครือข่าย Game One ของฝรั่งเศส (ยังคงใช้งานอยู่) และ Madden Nation ของ ESPN (2005-08) เสนอ/เสนอโปรแกรมวิดีโอเกมยอดนิยม
การพนันอีสปอร์ตยังคงเป็นกิจกรรมใต้ดินในช่วงปี 2000 ประเทศส่วนใหญ่ยังคงมองโลกในแง่ร้ายต่อการเดิมพันทุกประเภท รวมทั้งเกาหลีใต้ อย่างไรก็ตาม การพนันอีสปอร์ตโดยรวมจะไม่เกิดขึ้นจริงในทุกวันนี้หากปราศจากเกมในเกาหลีใต้ที่เฟื่องฟู
เกมออนไลน์ Twitch และการแข่งขัน Esports ที่มีรายละเอียดสูง
อุตสาหกรรมอีสปอร์ตประสบผลพลอยได้ในเชิงบวกอีกประการหนึ่งในปี 2000 โดยผู้เล่นทั่วไปหลายคนคุ้นเคยกับการเล่นเกมออนไลน์ พวกเขาสัมผัสได้ถึงความตื่นเต้นของการแข่งขันในขณะที่ประจันหน้ากัน
Call of Duty , HaloและSOCOM Navy Sealเป็นเกมคอนโซลบางเกมที่แนะนำให้ผู้คนเล่นออนไลน์ Counter-Strike, League of Legends (LoL) และDotaก็เริ่มได้รับความนิยมในหมู่ฝูงชนออนไลน์
Twitch นำความก้าวหน้ามาสู่อีสปอร์ตอีกครั้ง แพลตฟอร์มการสตรีมออนไลน์นี้เปิดตัวในปี 2554 และเสนอวิธีที่สะดวกแก่ผู้จัดการแข่งขันในการแสดงกิจกรรม
Twitch มีบทบาทอย่างมากในการดึงความสนใจไปที่อีสปอร์ตสำคัญๆ เช่น LoL’s World Championship และ Dota 2’s The International ในไม่ช้า ผู้คนนับล้านกำลังติดตามกระแสการแข่งขันประจำปีเหล่านี้
2013 LoL World Championship ขาย LA Staples Center หมด การแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2014 จัดขึ้นต่อหน้าผู้ชม 40,000 คนในกรุงโซล
ฉากอีสปอร์ตวันนี้
อีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีลีก ทีม มือโปร และทัวร์นาเมนต์เพิ่มมากขึ้นทุกปี อุตสาหกรรมเติบโตขึ้นจนถึงจุดที่ทีมและผู้เชี่ยวชาญบางรายได้รับเงินหลายล้านดอลลาร์เพื่อแข่งขัน
ฐานแฟนอีสปอร์ตก็เติบโตอย่างรวดเร็วเช่นกัน ผู้คนกว่า 200 ล้านคนดูการแข่งขันในแต่ละวัน คาดการณ์ว่าจะมีผู้ชม 300 ล้านคนภายในปี 2020
ทีมและลีกไม่มีปัญหาด้านการเงินอย่างแน่นอน ผู้โฆษณาจำนวนมากหลั่งไหลเข้าสู่อุตสาหกรรม
ผู้ชายรุ่นมิลเลนเนียลเป็นส่วนใหญ่ของ 200 ล้านคนที่ดูเกมการแข่งขันทุกวัน ดังนั้น esports จึงเป็นช่องทางที่ดีสำหรับบริษัทที่ต้องการเข้าถึงผู้ชายที่อายุน้อยกว่า
การพนันอีสปอร์ตเป็นอีกภาคส่วนที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ขณะนี้หนังสือกีฬาหลายแห่งเสนอการพนันวิดีโอเกมในเกมที่หลากหลาย
กิจกรรมการเดิมพันเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะในช่วงเหตุการณ์สำคัญเช่น Dota 2’s The International, Fall Skirmish Series ของ Fortnite และ LoL’s World Championship เหตุการณ์เหล่านี้คล้ายกับ Super Bowl, World Series และ March Madness ไปจนถึงเกมการแข่งขัน
การเดิมพัน Esports ก็กำลังหาจุดแข็งที่จุดอื่นของปีเช่นกัน เจ้ามือรับแทงม้าสังเกตเห็นว่าวิดีโอเกมเป็นที่นิยมตลอดทั้งปีสำหรับนักพนัน
ทำไมคุณจึงควรพิจารณาเล่น Esports ทันที
หากคุณยังไม่ได้เดิมพันเพื่อการแข่งขัน ไม่มีเวลาไหนจะดีไปกว่าตอนนี้อีกแล้ว การเดิมพันอีสปอร์ตในปัจจุบันมีข้อดีหลายประการที่ทำให้เป็นเหมืองทองคำที่มีศักยภาพสำหรับนักพนันที่ประสบความสำเร็จ
การเดิมพัน Esports นั้นง่ายหากคุณเป็นอยู่แล้วในการพนันกีฬา
คุณเคยเดิมพันกีฬาแล้วหรือยัง? จากนั้นคุณจะมีปัญหาเล็กน้อยในการเปลี่ยนไปใช้การพนันอีสปอร์ต ซึ่งคล้ายกันมาก
การพนันวิดีโอเกมใช้การเดิมพันและอัตราต่อรองประเภทเดียวกัน ประเภทการเดิมพันบางประเภท ได้แก่ มันนี่ไลน์ สเปรดแต้ม ยอดรวม พาร์เลย์ ทีเซอร์ และการเดิมพันเสา อัตราต่อรองรวมถึงอเมริกัน ทศนิยม และเศษส่วน
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าหนังสือกีฬายอดนิยมนำเสนอการเดิมพันอีสปอร์ต ความสะดวกสบายนี้ทำให้คุณสามารถเดิมพันทั้งกีฬาและวิดีโอเกมแบบเดิมๆ ได้ที่ไซต์เดียวกัน
คุณจะพบว่าขั้นตอนในการเดิมพันคุณภาพก็ใกล้เคียงกันเช่นกัน การรู้พื้นฐานของแต้มต่อจะช่วยให้คุณวางเดิมพัน esports ที่ชาญฉลาดได้ เช่นเดียวกับกีฬา
เว็บไซต์เดิมพัน Esports มีโบนัสก้อนโต
Esportsbooks เสนอโบนัสเพื่อดึงดูดให้คุณสมัครและฝากเงิน ข้อตกลงที่พบบ่อยที่สุดรวมถึงการเดิมพันฟรีและโบนัสเงินฝาก
การเดิมพันฟรีเปิดโอกาสให้คุณได้รับเงินคืนจากการเดิมพันครั้งแรกของคุณ (หากเป็นผู้แพ้) นี่คือตัวอย่าง:
คุณได้รับเดิมพันฟรีมูลค่าสูงถึง $20
คุณวางเดิมพัน $20 แล้วแพ้
ตอนนี้คุณมีสิทธิ์ได้รับเงินคืน $20
โบนัสเงินฝากขึ้นอยู่กับเปอร์เซ็นต์ของการฝากครั้งแรกของคุณ นี่คือตัวอย่าง:
เว็บไซต์เดิมพันเสนอโบนัสการจับคู่ 100% สูงถึง $ 100
คุณฝากเงิน $50
คุณมีสิทธิ์ได้รับโบนัส $50
จำไว้ว่าคุณสามารถถอนเงินโบนัสเงินฝากหรือการขาดทุนเดิมพันฟรีได้หลังจากปฏิบัติตามข้อกำหนดและเงื่อนไขเท่านั้น ข้อกำหนดทั่วไปรวมถึงข้อกำหนดในการเดิมพัน อัตราต่อรองขั้นต่ำ และการกำหนดเวลาเมื่อต้องวางเดิมพัน
จับตาดูโปรโมชั่นการเดิมพันอีสปอร์ตด้วย ข้อตกลงเหล่านี้สามารถช่วยให้คุณเพิ่มเงินในบัญชีต่อไปได้
คุณมีโอกาสเป็นผู้เชี่ยวชาญการเดิมพันอีสปอร์ตก่อนใคร
สิ่งที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับการเดิมพันอีสปอร์ตคือไม่ปรากฏที่ใดใกล้กับจุดสูงสุด การพนันอีสปอร์ตคาดว่าจะกลายเป็นอุตสาหกรรมมูลค่า 23.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563
เมื่อพิจารณาจากญาติของอุตสาหกรรมนี้ หลายคนยังคงหาวิธีที่ดีที่สุดในการเดิมพัน ดังนั้นคุณจึงสามารถเข้าร่วมและเป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญในยุคแรกๆ ได้
ฉันได้พูดคุยกันว่ากลยุทธ์การเดิมพันอีสปอร์ตมีความคล้ายคลึงกับการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมอย่างไร แต่ก็ยังมีความสลับซับซ้อนที่กำลังทำแผนที่อยู่ในขณะนี้
ศักยภาพในการทำกำไรสำหรับตัวเลขการพนันอีสปอร์ตที่จะเติบโต Esportsbooks จะยังคงเสนอไลน์และสภาพคล่องมากขึ้นเท่านั้น โอกาสที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้จะช่วยให้คุณพบเส้นนุ่ม ๆ มากมาย
แน่นอนว่ามีความเจ็บปวดเพิ่มขึ้นเมื่อเข้าสู่การพนันรูปแบบใหม่ การเล่นเกมที่แข่งขันได้นั้นไม่แตกต่างกัน เพราะคุณจะต้องเชี่ยวชาญในทีม ผู้เล่น และแก้ไขกลยุทธ์แต้มต่อ
อย่างไรก็ตาม การเดิมพันอีสปอร์ตไม่ได้ถูกกำหนดให้เป็นการเดิมพันกีฬาทั่วไป คุณยังคงพบซอฟต์ไลน์จำนวนมากที่มีทักษะที่เหมาะสม
มีข้อเสียใด ๆ ในการเดิมพัน Esports กับการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมหรือไม่?
การพนันในวิดีโอเกมไม่ใช่เส้นทางสู่ความร่ำรวยโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ยังมีข้อเสียบางประการที่คุณควรคำนึงถึงก่อนเริ่มต้นใช้งาน นี่คือข้อเสียที่ใหญ่ที่สุดที่ควรพิจารณา
การเดิมพัน Esports กำลังผ่านความเจ็บปวดจากกฎข้อบังคับในสหรัฐอเมริกา
ศาลสูงสหรัฐเพิ่งเคลียร์ช่องทางสำหรับการเดิมพันกีฬาอย่างถูกกฎหมาย พวกเขาตีกฎหมายโบราณที่ห้ามการพนันกีฬาในระดับรัฐบาลกลางก่อนหน้านี้
ขณะนี้รัฐสามารถตัดสินใจได้ว่าต้องการเสนอการพนันกีฬาหรือไม่
หลายคนได้ตัดสินใจที่จะทำเช่นนั้นและกำลังดำเนินการตลาดการเดิมพัน
แน่นอนว่าประเทศนี้มี 50 รัฐและหลายอาณาเขต คาดว่าเกือบครึ่งหนึ่งจะเสนอการพนันกีฬาในอนาคตอันใกล้นี้ แต่จะไม่เป็นเช่นนั้นอีกสักระยะ
เป็นที่น่าแปลกใจว่าบางรัฐจะทำอะไรเกี่ยวกับการเดิมพันอีสปอร์ต นิวเจอร์ซีย์เริ่มห้ามกิจกรรมนี้เนื่องจากผู้เชี่ยวชาญบางคนอายุต่ำกว่า 18 ปี อย่างไรก็ตาม พวกเขาปฏิเสธและระบุว่าการเดิมพันอีสปอร์ตนั้นถูกกฎหมาย โดยที่ผู้แข่งขันทุกคนมีอายุ 18 ปีขึ้นไป
ทุกรัฐจะได้รับอนุญาตให้จัดการกับการพนันอีสปอร์ตได้ตามที่ต้องการ บางคนอาจไม่อนุญาตเลยเนื่องจากนักเล่นเกมมืออาชีพบางคนเป็นผู้เยาว์
การพนัน Esports ไม่ได้นำเสนอตลาดมากมาย
โลกแห่งการเดิมพันกีฬานั้นเต็มไปด้วยตัวเลือกมากมาย คุณสามารถเดิมพันอะไรก็ได้ตั้งแต่บาสเก็ตบอลไปจนถึงปิงปอง
Esports ครอบคลุมเกมที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม จำนวนตลาดไม่ใกล้เคียงกับขนาดของการพนันกีฬา
การกระทำส่วนใหญ่เกิดขึ้นในเกม อย่างLoL, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive , OverwatchและHeroes of the Storm ตลาดอื่น ๆ จำนวนมากไม่ได้ครอบคลุมถึงหนังสือกีฬาบางเล่ม
คุณยังต้องกังวลเกี่ยวกับความพร้อมของการเดิมพันสด เว็บไซต์เดิมพันไม่ได้เสนอโอกาสในการแข่งขันมากมายนอกเหนือจากเหตุการณ์สำคัญ
กลยุทธ์การเดิมพัน Esports นั้นไม่ได้รับการแก้ไข
การคงอยู่ที่ยาวนานของการเดิมพันกีฬาหมายความว่ามีกลยุทธ์ที่รู้จักกันดี คุณสามารถเรียนรู้มากมายเพียงแค่ใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการอ่านบทความและดูวิดีโอ YouTube
Esports เป็นเกมบอลที่แตกต่าง แม้ว่าคุณจะพบคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการวางเดิมพันที่มีคุณภาพ แต่ก็มีแหล่งข้อมูลไม่มากนัก
นักพนันหลายคนกำลังยุ่งกับการเป็นผู้บุกเบิกในด้านนี้ หนังสือเล่มนี้ยังห่างไกลจากการเขียนเกี่ยวกับกลยุทธ์การพนันอีสปอร์ต
แน่นอน แต้มต่อ การจัดการแบ๊งค์ และการช้อปปิ้งไลน์ยังคงใช้ได้ อย่าคาดหวังว่าจะพบบทความและวิดีโอมากมายที่จะช่วยให้คุณเดิมพันได้อย่างถูกต้อง
บทสรุป
อีสปอร์ตมีประวัติศาสตร์อันยาวนานที่สืบย้อนไปถึงต้นทศวรรษ 1970 การเติบโตเป็นไปอย่างมั่นคงในอีกไม่กี่ทศวรรษข้างหน้า เนื่องจากเกมการแข่งขันค่อยๆ พบทิศทางของมัน
ความนิยมของ Esports เริ่มเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในทศวรรษ 2000 เนื่องจากความสนใจ การเล่นออนไลน์ และกิจกรรมสำคัญๆ ของชาวเกาหลีใต้เกิดขึ้น ปี 2010 ได้นำมาซึ่งความเจริญที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น
การเติบโตนี้ช่วยด้านการพนันของอีสปอร์ตอย่างมาก เจ้ามือรับแทงหลายคนเสนอการพนันในวิดีโอเกม
หากคุณเคยต้องการที่จะเสี่ยงกับการพนันรูปแบบใหม่ ตอนนี้เป็นเวลาที่จะเดิมพันกับอีสปอร์ต อุตสาหกรรมยังคงเต็มไปด้วยความนุ่มนวล และกลยุทธ์ยังคงถูกกำหนดไว้
คุณสามารถถอยกลับไปใช้กลยุทธ์การเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมได้หากคุณมีประสบการณ์ดังกล่าว ทักษะด้านแต้มต่อและการจัดการแบ๊งค์ที่ได้รับจากที่นี่สามารถแปลเป็นอีสปอร์ตได้
คุณควรหาโบนัสที่ esportsbook ด้วย ไซต์เหล่านี้มักให้เดิมพันฟรีและ/หรือโบนัสเงินฝากแก่ลูกค้าใหม่
สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจถึงข้อเสียที่อาจเกิดขึ้นของการเดิมพันอีสปอร์ต ซึ่งรวมถึงสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่ไม่แน่นอน กลยุทธ์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ และตลาดที่น้อยลง
ตราบใดที่คุณพอใจกับข้อเสียที่เป็นไปได้ มันก็คุ้มค่าที่จะดูการพนันอีสปอร์ต คุณอาจพบว่าตัวเองมีโอกาสที่ดีที่จะชนะรางวัลใหญ่666slotclub